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Unity3D下Lua编程支持
xLua为Unity3D增加Lua脚本编程的能力,进而提供代码逻辑增量更新的可能。当然不仅仅如此,在coco2dx上的实践告诉我们,以Lua为主打语言的游戏客户端编程是可行的。
xLua的突破
xLua在功能、性能、易用性都有不少突破,这几方面分别最具代表性的是:
Unity3D全平台热补丁技术,可以运行时把C#实现(方法,操作符,属性,事件,构造函数,析构函数,支持泛化)替换成lua实现;
自定义struct,枚举在Lua和C#间传递无C# gc alloc;
编辑器下无需生成代码,开发更轻量;
更详细的特性、平台支持介绍请看这里。
安装
直接解压到Assets下可用。第一次使用建议把例子包也安装,运行看看效果。
如果希望安装到其它目录,请看FAQ相关介绍。
快速入门
一个完整的例子仅需3行代码:
下载xLua后解压到Unity工程Assets目录下,建一个MonoBehaviour拖到场景,在Start加入如下代码:
Lua.LuaEnvluaenv=newXLua.LuaEnv();luaenv.DoString("CS.UnityEngine.Debug.Log('helloworld')");luaenv.Dispose();
1、DoString参数为string,可输入任意合法的Lua代码,本示例在lua里调用C#的UnityEngine.Debug.Log打印了个日志。
2、一个LuaEnv实例对应Lua虚拟机,出于开销的考虑,建议全局唯一。
C#主动调用lua也很简单,比如要调用lua的系统函数,推荐方式是:
声明
[XLua.CSharpCallLua]publicdelegatedoubleLuaMax(doublea,doubleb);
绑定
varmax=luaenv.Global.GetInPath<LuaMax>("math.max");
调用
Debug.Log("max:"+max(32,12));
建议绑定一次,重复使用。生成了代码的话,调用max是不产生gc alloc的。
热补丁
xLua支持热补丁,这意味着你可以:
开发只用C#;
运行也是C#,性能可以秒杀lua;
出问题了才用Lua来改掉C#出问题的部位,下次整体更新时换回正确的C#;能做到用户不重启程序fix bug;
如果你仅仅希望用热更新来fix bug,这是强烈建议的做法。这里是使用指南。
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